Digital Escape Games: Unterrichtsideen
(Code : D6-c-17)
Kontext / Contexte
Digitale Escape Games können als eine innovative und effektive Methode eingesetzt werden, um verschiedene Bildungsziele in der Schule zu erreichen. Der Einsatz digitaler Escape Games kann den Unterricht bereichern und vielfältige Lernprozesse fördern:
1. Förderung von 21st Century Skills
Digitale Escape Games unterstützen die Entwicklung von Fähigkeiten, die im 21. Jahrhundert unverzichtbar sind, wie kritisches Denken, Problemlösungsfähigkeiten, Kreativität, Zusammenarbeit und digitale Kompetenz. Schüler müssen komplexe Probleme lösen, logisch denken und effektiv im Team arbeiten, um die Aufgaben erfolgreich zu bewältigen.
2. Interaktive und motivierende Lernumgebung
Digitale Escape Games bieten eine spielerische und interaktive Lernumgebung, die Schüler motiviert und engagiert. Sie bringen Abwechslung in den Unterricht und machen das Lernen zu einem spannenden Erlebnis. Diese positive Einstellung zum Lernen kann die Lernbereitschaft und das Engagement der Schüler steigern.
3. Integration verschiedener Fächer und Inhalte
Digitale Escape Games können fächerübergreifend gestaltet werden und Inhalte aus verschiedenen Disziplinen integrieren. Dies fördert ein vernetztes Denken und zeigt den Schülern, wie Wissen aus unterschiedlichen Bereichen miteinander verbunden ist. Zum Beispiel kann ein Escape Game mathematische Rätsel, historische Fakten und naturwissenschaftliche Experimente kombinieren.
4. Differenzierung und Individualisierung des Lernens
Digitale Escape Games ermöglichen eine Differenzierung des Unterrichts, da sie in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und Komplexitätsstufen gestaltet werden können. Schüler können in ihrem eigenen Tempo und nach ihren individuellen Fähigkeiten arbeiten. Lehrkräfte können die Spiele an die Bedürfnisse und das Leistungsniveau ihrer Schüler anpassen.
5. Förderung von Medienkompetenz
Durch den Einsatz digitaler Escape Games lernen Schüler den Umgang mit digitalen Medien und Technologien. Sie erwerben dabei wichtige Medienkompetenzen, die für ihre Zukunft in einer digitalisierten Welt essenziell sind. Sie lernen nicht nur, wie sie digitale Tools nutzen, sondern auch, wie sie sich sicher und verantwortungsbewusst im digitalen Raum bewegen.
Zielsetzung / Objectifs
Wissen
Die Teilnehmer/-innen kennen:
- welche digitalen Escape Games oder Edubreakouts sich lohnen in der Klasse zu bearbeiten
- verschiedene Tools, wie Cospaces oder Scratch, um selber digitale Escape Games zu gestalten
- die Zielsetzung der erforderlichen Fächer um die Escape Games in den jeweiligen Kurs selber integrieren zu können.
Fähigkeiten
Die Teilnehmer/-innen sind in der Lage:
- komplexe Probleme in kleinere, lösbare Teile zu zerlegen (analytisches Denken)
- innovative Lösungen für unkonventionelle Probleme zu entwickeln (Kreativität)
- Logik und Schlussfolgerungen zur Lösung von Rätseln anzuwenden (logisches Denken)
- effektiv in Teams zu arbeiten, um gemeinsame Ziele zu erreichen (Kooperation)
- Informationen und Ideen klar und präzise auszutauschen (Kommunikation)
- Rollen innerhalb eines Teams zu erkennen und zu übernehmen, um Aufgaben effizient zu bewältigen (Rollenverteilung)
- digitale Tools und Plattformen zur Erstellung und Durchführung von Spielen zu nutzen (Bedienung digitaler Tools)
- grundlegende technische Anforderungen und Probleme zu verstehen und zu bewältigen (IT-Kompetenz).
Haltung
Die Teilnehmer/-innen:
- zeigen eine offene und positive Einstellung gegenüber neuen Lernmethoden und -inhalten (Lernbereitschaft)
- bleiben beharrlich und ausdauernd bei der Lösung schwieriger Aufgaben (Durchhaltevermögen)
- reflektieren ihr eigenes Handeln und Denken kritisch (Selbstbewertung)
- nehmen Feedback konstruktiv auf und setzen es zur Verbesserung eigener Leistungen um (Offenheit für Feedback).
Inhalt / Contenu
Teil 1: Grundlagen und Einführung (2 Stunden)
1. Begrüßung und Einführung (15 Minuten)
- Zielsetzung: Vorstellung des Ziels und der Struktur der Fortbildung.
- Vorstellung der Teilnehmer: Kurze Vorstellungsrunde, um das Vorwissen und die Erwartungen der Teilnehmer zu erfassen.
2. Was sind digitale Escape Games? (20 Minuten)
- Definition und Erklärung: Einführung in das Konzept digitaler Escape Games.
- Pädagogische Vorteile: Diskussion der Vorteile für den Unterricht (Förderung von Problemlösungsfähigkeiten, Teamarbeit, etc.).
3. Praxisbeispiele und Inspiration (25 Minuten)
- Beispiele aus der Praxis: Vorstellung von 2-3 erfolgreichen digitalen Escape Games.
- Analyse der Struktur und Inhalte: Diskussion über die Struktur und pädagogischen Ziele der Beispiele.
4. Tools und Plattformen (30 Minuten)
- Vorstellung der Tools: Einführung in gängige Tools zur Erstellung digitaler Escape Games (Google Forms, Genially, Breakout EDU, Deck.Toys).
- Demonstration: Live-Demonstration der grundlegenden Funktionen der Tools.
5. Erste praktische Übung (30 Minuten)
- Gruppenarbeit: Die Teilnehmer werden in kleine Gruppen aufgeteilt und erstellen einfache Rätsel oder Aufgaben mit einem der vorgestellten Tools.
- Präsentation und Feedback: Jede Gruppe präsentiert ihre Arbeit und erhält Feedback.
Teil 2: Vertiefung und Anwendung (2 Stunden)
1. Rückblick und Klärung offener Fragen (15 Minuten)
- Rückblick: Kurze Wiederholung der Inhalte aus Teil 1.
- Fragenrunde: Klärung von offenen Fragen und Austausch über erste Erfahrungen.
2. Interaktive Erstellung eines eigenen Escape Games (75 Minuten)
- Gruppenarbeit: Die Teilnehmer arbeiten in den gleichen oder neuen Gruppen und erstellen ein komplettes digitales Escape Game zu einem spezifischen Unterrichtsthema.
- Unterstützung durch den Pädagogen: Der Pädagoge gibt während der Gruppenarbeit Unterstützung und beantwortet Fragen.
- Verwendung von Vorlagen und Checklisten: Bereitstellung von Ressourcen, die den Teilnehmern helfen, strukturiert zu arbeiten.
3. Präsentation der Ergebnisse (30 Minuten)
- Präsentation: Jede Gruppe stellt ihr erstelltes Escape Game vor.
- Feedbackrunde: Kollegiales Feedback und Diskussion der Ergebnisse.
4. Reflexion und Nachbereitung (20 Minuten)
- Reflexion: Gemeinsame Reflexion über den Lernprozess und die erstellten Spiele. Was hat gut funktioniert? Wo gibt es Verbesserungspotenzial?
- Evaluation: Kurze Evaluation der Fortbildung durch die Teilnehmer (schriftlich oder mündlich).
5. Ausblick und Abschluss (10 Minuten)
- Zusammenfassung: Zusammenfassung der wichtigsten Punkte der Fortbildung.
- Weiterführende Ressourcen: Bereitstellung von zusätzlichen Materialien, Links und Kontaktinformationen.
- Verabschiedung: Abschlussworte und Dank an die Teilnehmer.
Arbeitsformen / Approche méthodologique
Learning by doing
Referent, Referentin / Formateur, formatrice
Benoit Krier, I-CN,
Ben Schreiner, Instituteur
Remarques / Anmerkung
Apporter votre ordinateur portable et une tablette avec l'application Co-Spaces installé dessus.
Termin / Date et horaire
Groupe A
Modalité : | Présentiel |
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Date : | les jeudis 17 octobre et 14 novembre 2024 de 14 à 16 heures |
Lieu : | IFEN Walferdange - eduPôle - bâtiment 6 |
Nombre max. de participants : | 20 |
Places disponibles : | 20 |
Statut de la formation : | Inscriptions ouvertes au cours du 1er trimestre 2024-25 |
Délai d'inscription : | - |
Public cible
Contexte professionnel : | [EF_C2-4] Enseignement fondamental-Cycle 2-4 |
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Catégorie de fonction : | Personnel enseignant Personnel éducatif |
Informations complémentaires : | personnel enseignant et éducatif |
Praktische Hinweise / Informations pratiques
Langue(s) : | luxembourgeois |
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Informations : | Institut de formation de l’Éducation nationale |