Problemlösendes Denken und Programmieren in der Grundschule
(Code : D6-f-16-EF-VdL/Eich)
Kontext / Contexte
Was kann man sich eigentlich genau unter problemlösenden Denken und Programmieren vorstellen?
Im Alltag wenden wir oft Kompetenzen an, die uns ermöglichen Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden, also zu abstrahieren, Fehler zu erkennen und Handlungen zu optimieren. Auch bei "smarten" Geräten, wie Handys, Tablets, Navigationsgeräten und vielen mehr, spielen diese Kompetenzen eine wichtige Rolle. Sind wir Menschen fähig, diese Fähigkeiten bewusst in unserem Alltag einzusetzen, bekommen wir auch ein Grundverständnis der Funktionsweise der digitalen Geräte und kreativen Geräten (Plotter). Wir erweitern dabei unsere digitale Medienkompetenz von der reinen Nutzungsebene zu einer informatischen Ebene.
Nicht das problemlösenden Denken, das Kodieren und das Aufstellen einer Handlungsabfolge an sich, ist das Ziel, sondern die Fähigkeit, Kompetenzen anwenden zu können, welche im Alltag und in der digitalen Welt eine wichtige Rolle spielen.
Zielsetzung / Objectifs
Wissen
Die Teilnehmer/-innen kennen:
- die 8 Kernkompetenzen des "informatischen Denkens"
- den Unterschied zwischen "informatischem Denken" und "Kodieren"
- Beispiele und Situationen, anhand welcher diese Kompetenzen gefördert werden können.
Fähigkeiten
Die Teilnehmer/-innen sind in der Lage:
- Problemlösendes Denken und Kodieren aktiv in den Unterricht einzubinden
- eigene Unterrichtseinheiten zu planen und durchzuführen
- einen Bezug zum Lehrplan und zum Medienkompass herzustellen.
Haltung
Die Teilnehmer/-innen:
- reflektieren ihre persönliche Einstellung zu problemlösendem Denken und Kodieren
- reflektieren den Mehrwert von Problemlösendem Denken und Kodieren für ihre Unterrichtspraxis.
Inhalt / Contenu
In 2 Modulen werden die wichtigsten Aspekte und Kompetenzen des problemlösenden Denkens und des Kodierens erforscht und diskutiert. Das erste Modul (3 Stunden) wird gefolgt von einer praktischen Umsetzungsphase (2 Stunden) und einer anschließenden Reflexionsphase (3 Stunden).
Modul 1 (3h): Praktische Einführung in das Problemlösende Denken und das Kodieren
- Einführung und Erforschen des "Computational Thinking"
- Ausprobieren einiger Aktivitäten (unplugged, Robotik und Scratch Jr)
- Planen und erstellen einer ersten, kurzen Unterrichtseinheit
Modul 2 (2h): Praktische Umsetzung einer Aktivität
- Planen einer Aktivität 1h
- Ausführung in der Klasse 1h
Modul 3 (3h): Reflexionsphase
- Reflexion über das in der Klasse erlebte
- Austauschmoment
- Planung neuer Aktivitäten
Ihr I-CN wird sie bei dieser Phase begleiten.
Arbeitsformen / Approche méthodologique
- Reflexion und Diskussion der durchgeführten Aktivitäten
- Erforschen von "Sequenzen" und "Algorithmen"
- Ausprobieren diverser Aktivitäten in Kleingruppen
- Planen einer weiteren Unterrichtseinheit
Referent, Referentin / Formateur, formatrice
Benoît Krier, Instituteur spécialisé en compétences numériques
Termin / Date et horaire
Groupe A
Modalité : | Présentiel |
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Date : | les mardis 27 février et 23 avril 2024 de 13 à 16 heures travail individuel en classe entre le 27 février et 26 mars (2 heures) |
Lieu : | Ecole fondamentale de Lux-Eich - Eich C1 - à définir |
Nombre max. de participants : | 20 |
Places disponibles : | 13 |
Statut de la formation : | Inscriptions clôturées |
Délai d'inscription : | - |
Public cible
Contexte professionnel : | [EF] Enseignement fondamental |
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Catégorie de fonction : | |
Informations complémentaires : | personnel enseignant et éducatif de l'EF de Eich |
Praktische Hinweise / Informations pratiques
Langue(s) : | luxembourgeois |
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Informations : | Sarah Paladino - sarah.paladino@education.lu |