Escape room, Escape game, Numérique et ludification, pour une expérience scolaire augmentée
(Code : D6-c-50)
Kontext / Contexte
Au travers d’un programme de 1,5 jours, les participant/e/s découvriront comment utiliser et valoriser le numérique et les approches et outils pédagogiques ludiques dans l'ensemble des matières, que ce soit afin d'assurer une tâche précise ou une séquence de cours complète. Les participant/e/s seront amené/e/s à réfléchir à l'optimisation de leurs pratiques d'enseignement en utilisant le numérique et le jeu en classe de manière adaptée.
Les participant/e/s apprendront à questionner l'utilisation de ces outils et approches afin d'en retenir la meilleur valeur ajoutée pour leurs leçons. Les avantages de l'utilisation en classe du numérique (IPad et Smartphone), ainsi que des approches ludiques (Serious Games, Escape Games, etc.) sont précisés. Les participant/e/s ont également l'occasion de se familiariser avec certaines réflexions et certains outils qui leur permettront de mettre en place des approches concrètes et nouvelles dans leurs cours, qui utilisent les vecteurs de motivation pour les élèves que son le numérique et les principes du jeu.
Les participant/e/s auront l’occasion, par exemple, de découvrir l’utilité d’une plateforme numérique ludique sur laquelle ils pourront assurer la gestion de leurs ressources pédagogiques et créer des parcours d’apprentissage pour leurs élèves. Les enseignant/e/s auront l’opportunité de participer à des ateliers pratiques.
Zielsetzung / Objectifs
Savoirs
Les participant/e/s connaissent :
- l'évolution des pratiques d'enseignement et de gestion de la classe grâce aux outils numériques et à la ludification
- les outils numériques permettant d'inclure une approche pédagogique ludique dans l'enseignement des différentes matières
- les techniques de mise en place de Serious Games, Escape Game, etc., en classe grâce à l'outil numérique.
- l’intérêt de l’utilisation d’une plateforme numérique ludique pour diversifier et optimiser les apprentissages.
Savoir-faire
Les participant/e/s sont capables de :
- mettre en place une séquence de cours basée sur une approche ludique grâce à l'utilisation de l'outil numérique, de son introduction à l'évaluation de la séquence avec les élèves
- susciter l'intérêt et la motivation des élèves en leur donnant un rôle actif et motivant dans une séquence ludique
- utiliser le monde technologique pour enseigner les matières des programmes scolaires avec une approche méthodologique ludique
- développer leur sens de l'observation, de l'investigation, de l'analyse, de la formulation d'hypothèses et de la présentation d'idées
- maîtriser des outils technologiques dans le but de diversifier les outils d'apprentissages et les approches pédagogiques.
Attitudes
Les participant/e/s sont amené/e/s à développer leur sens du travail en équipe et à mener une réflexion sur leurs pratiques d'enseignement et l'utilisation de nouveaux outils.
Inhalt / Contenu
Concrètement, nous proposons aux participant/e/s le contenu suivant, axé sur le numérique et les approches et outils pédagogiques ludiques, autour de trois moments garantissant la découverte active des outils numériques au service des apprentissages.
Dans un premier temps, plusieurs outils, applications et fonctionnalités des outils numériques (iPad, Smartphone, vidéos, etc.) seront présentées, afin d'illustrer leur intérêt dans une démarche pédagogique ludique. Nous précisons leurs rôles et leur utilisation par l'enseignant/e et ses élèves. Ces différents éléments permettent aux enseignant/e/s de comprendre l'intérêt de l'utilisation de ces applications et leurs liens concrets avec les référentiels.
Ensuite, une série d’activités concrètes est proposée aux participant/e/s afin qu’ils puissent découvrir les différents outils et méthodes présentés.
Les enseignant/e/s sont invité/e/s à manipuler les différentes fonctionnalités de ces outil, à expérimenter par eux-mêmes ses utilisations et à découvrir comment les intégrer au mieux dans leur pratique professionnelle afin de favoriser l'enseignement de leurs contenus, mais aussi afin de développer davantage les compétences transversales de leurs élèves.
Ils/elles sont familiarisé/e/s avec les concepts de Serious Game, d'Escape Game et de parcours d'apprentissages ludiques. Au travers d'exercices et de démonstrations concrètes, ils/elles découvrent différents exemples, approches, techniques et outils leur permettant d'éveiller l'intérêt des élèves, par le jeu et l'utilisation du numérique en classe.
Ils/Elles découvrent également le principe et les avantages de l’utilisation d’une plateforme numérique, en créant sur cette base des documents collaboratifs, des vidéos interactives, des quizz et évaluations motivantes. Cette plateforme permet de créer un parcours d’apprentissage ludique pour les élèves et intègre des vecteurs de jeu tels que les badges, les scores de progressions, les niveaux de jeu, etc.
Après quelques semaines, laissant ainsi la possibilité aux enseignant/e/s de tester concrètement en classe ces outils, une demi-journée de formation supplémentaire, sur le même sujet, est prévue. Elle permet de centraliser les retours d'expériences des enseignant/e/s et d'approfondir l’utilisation du numérique et approches et outils pédagogiques ludiques.
Arbeitsformen / Approche méthodologique
Les participant/e/s recevront des pistes et des conseils afin d’améliorer leurs cours pour rendre les apprentissages plus motivants grâce au jeu et au numérique. Ils/elles découvrent également comment optimiser leurs cours en tirant le meilleur des approches pédagogiques ludiques et des outils numériques qui les facilitent.
Durant la formation, ils/elles découvriront de nouvelles pratiques et mises en perspective des approches pédagogiques classiques, mais aussi les méthodes adaptées afin de susciter un maximum de motivation chez les élèves grâce au jeu "numérisé". De cette manière, les participant/e/s pourront enrichir les apprentissages des élèves et leurs approches.
En plus, les participant/e/s auront l’occasion d’échanger avec d’autres enseignant/e/s et de découvrir de nouveaux outils qu’ils/elles pourront utiliser dans leurs écoles.
Referent, Referentin / Formateur, formatrice
Antoine Hubert, Directeur chez Succy, Bioingénieur, agrégé de l'enseignement secondaire supérieur pour le domaine des sciences, technologies et mathématiques.
Remarques / Anmerkung
Il est demandé aux participant/e/s de se munir d'un iPad afin de participer à cette formation.
Termin / Date et horaire
Groupe A
Modalité : | Présentiel |
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Date : | le vendredi 27 septembre 2019 de 9 à 12 et de 13 à 16 heures le lundi 21 octobre 2019 de 13 à 16 heures |
Lieu : | IFEN Walferdange - eduPôle - bâtiment 6 |
Nombre max. de participants : | 16 |
Places disponibles : | 0 |
Statut de la formation : | Formation annulée |
Délai d'inscription : | - |
Groupe B
Modalité : | Présentiel |
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Date : | le jeudi 19 mars 2020 de 9 à 12 et de 13 à 16 heures le jeudi 23 avril 2020 de 9 à 12 heures |
Lieu : | IFEN Walferdange - eduPôle - bâtiment 6 |
Nombre max. de participants : | 16 |
Places disponibles : | 0 |
Statut de la formation : | Formation annulée |
Délai d'inscription : | - |
Public cible
Contexte professionnel : | [ES] Enseignement secondaire |
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Catégorie de fonction : | Personnel enseignant Personnel éducatif et psycho-social |
Informations complémentaires : | personnel enseignant et éducatif |
Praktische Hinweise / Informations pratiques
Langue(s) : | français |
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Prérequis : | La maitrise de base de l'Ipad et du smartphone est demandée, mais non obligatoire. |
Informations : | Institut de formation de l’Éducation nationale |
Organisation : | formation continue organisée en collaboration avec Succy - Education et formation. www.succy.lu |